

.hack//SIGN
▶ Tráiler
Estudios
Equipo
Personajes
Etiquetas
Episodios (26)
1 / 2
1EP 1Tsukasa despierta en The World sin recordar su identidad ni el motivo de su presencia.
4 abr 2002Tsukasa despierta dentro del juego de realidad virtual The World, sin tener la más mínima idea de quién es ni de por qué se encuentra en ese entorno digital. Su confusión aumenta al darse cuenta de que está físicamente atrapado en el mundo del juego, sin poder desconectarse ni escapar. Esta repentina e inexplicable confinación lo deja sin saber quién es ni cómo resolver su situación, sentando las bases para una misteriosa lucha por la supervivencia y el autoconocimiento dentro de los límites del reino virtual.
2EP 2Tsukasa muestra a su monstruo guardián ante las preocupaciones por el cierre de sesión
11 abr 2002Mimiru y Bear expresan su preocupación por la incapacidad de Tsukasa para cerrar sesión en el juego. Simultáneamente, los Caballeros Carmesí lo clasifican como un personaje ilegal, lo que genera tensión. En respuesta a la situación, Tsukasa revela a Mimiru y Bear a su monstruo guardián. Esta demostración sirve para abordar las preocupaciones planteadas por sus amigos mientras enfrenta el escrutinio de los Caballeros Carmesí. El episodio se centra en la dinámica interpersonal entre Tsukasa, Mimiru y Bear, así como en el conflicto externo con los Caballeros Carmesí, quienes consideran su estado como no autorizado.
3EP 3BT vincula a Tsukasa con la Llave del Crepúsculo mientras Bear advierte a Subaru sobre el estado de Tsukasa.
18 abr 2002BT propone una conexión entre Tsukasa y el artefacto legendario conocido como la Llave del Crepúsculo. Sora comparte esta sospecha respecto a la relación. Mientras tanto, Bear informa a Subaru de que Tsukasa podría ser en realidad una víctima en lugar de una culpable. El episodio se centra en estas teorías emergentes sobre la verdadera naturaleza de Tsukasa y su implicación con el objeto significativo. La narrativa destaca la creciente incertidumbre en torno a la identidad de Tsukasa y los peligros potenciales asociados con la Llave del Crepúsculo. Los personajes comienzan a cuestionar la comprensión establecida del papel de Tsukasa en los eventos en curso.
4EP 4Subaru declara buscado al guardián de Tsukasa en todos los servidores de The World
25 abr 2002El guardián de Tsukasa ha estado atacando a los personajes sin control. En un esfuerzo por comunicarse con él, Subaru emite una directiva para marcar al guardián como un individuo buscado en todos los servidores de The World. Esta acción se toma para facilitar una conversación con el agresivo guardián.
5EP 5Tsukasa domina el control de su guardián mientras evade la captura durante una operación secreta.
2 may 2002Tsukasa se enfoca en aprender a controlar a su guardián mientras permanece oculto a la vista. Mientras tanto, el Caballero de Plata y Sora idean un plan para traicionar a los Caballeros. Su esquema tiene como objetivo facilitar la arrestación de Tsukasa. La narrativa destaca la tensión entre los esfuerzos de Tsukasa por mantener el control y las acciones conspirativas del Caballero de Plata y Sora contra los Caballeros. Esta secuencia de eventos prepara el escenario para un enfrentamiento que involucra el plan de arresto. Las acciones de los personajes impulsan el conflicto inmediato mientras Tsukasa navega su posición de escondite mientras sus aliados se preparan para volverse contra los Caballeros.
6EP 6Subaru discute su vínculo con The World mientras está cautivo por Tsukasa
9 may 2002Mientras está encarcelado, Subaru mantiene una conversación con Tsukasa, revelando la profundidad de su conexión con The World. Al reconocer la realidad de su apego, Tsukasa decide liberarlo. Sin embargo, su plan se ve interrumpido cuando Sora llega bajo el pretexto de una misión de rescate, lo que altera el curso de los eventos para el protagonista cautivo.
7EP 7Mimiru guía a la jugadora novata A20 a través de The World para encontrar su propia razón para jugar
16 may 2002Mimiru se encuentra con A20, una jugadora inexperta, y la ayuda a comprender las mecánicas y la cultura de The World. Al mentorizar a esta recién llegada, Mimiru reflexiona sobre sus propias motivaciones y finalmente resuelve su pregunta personal sobre por qué juega el videojuego. Esta interacción sirve como catalizador para el autoconocimiento, permitiendo que Mimiru articule el propósito detrás de su participación en el entorno virtual. La narrativa se centra en la dinámica de mentoría y en la realización interna que surge al ayudar a otro jugador a navegar por las complejidades del mundo digital.
8EP 8Mimiru envía una carta a Tsukasa mientras BT busca la ayuda de Crim para la Llave del Crepúsculo.
23 may 2002Mimiru desea reencontrarse con Tsukasa, por lo que le envía una carta solicitando un encuentro en un lugar específico. Planea esperar en ese punto por un tiempo indefinido hasta que él llegue. Mientras tanto, BT se encuentra con Crim y le pide ayuda para buscar la Llave del Crepúsculo. El episodio se centra en la determinación de Mimiru por ver a Tsukasa nuevamente y en la búsqueda continua de BT relacionada con la llave.
9EP 9La investigación sobre la Llave del Crepúsculo comienza con la ayuda de la hacker Helba
30 may 2002El equipo comienza a investigar la Llave del Crepúsculo y parece recibir asistencia de la hacker Helba. Durante este proceso, Tsukasa conoce a una jugadora que le pide que cuide de su Puchiguso, conocido como Grunty en la versión en inglés. La criatura posteriormente se enferma y empeora. Este encuentro añade un elemento personal a la investigación en curso mientras el grupo navega por los desafíos que presenta la nueva pista y la responsabilidad inesperada de cuidar al Puchiguso enfermo.
10EP 10Bear confronta dudas sobre la paternidad mientras Subaru y Tsukasa se acercan y BT y Crim investigan pistas del BBS.
6 jun 2002Bear lucha con sentimientos de insuficiencia como padre después de que BT sugiera que esto explica su profunda preocupación por Tsukasa. Mientras tanto, Subaru y Tsukasa desarrollan un vínculo más estrecho. Al mismo tiempo, BT y Crim continúan su investigación sobre el BBS, buscando pistas relacionadas con la Llave del Crepúsculo. El episodio se centra en el conflicto interno de Bear respecto a su rol como padre, la relación en evolución entre Subaru y Tsukasa, y los esfuerzos continuos de BT y Crim por desvelar información sobre la Llave del Crepúsculo a través de sus investigaciones en el BBS.
11EP 11Mimiru y Bear forman un grupo con Tsukasa en una misión sin combate
13 jun 2002Mimiru y Bear emprenden una misión sin combate, durante la cual forman un grupo con Tsukasa. Mientras tanto, Sora planea perseguirlo.
12EP 12Tsukasa se encuentra con Aura enredada en enredaderas mientras Morganna cuestiona su regreso.
20 jun 2002Tsukasa is shocked to see Aura covered in vines, as Morganna asks him if he really wants to return to the world. Bear and Subaru discuss what will happen to Tsukasa's player when and if he wakes up. (Source: Wikipedia)
13EP 13Los personajes navegan por el camino del Ojo del Crepúsculo mientras BT conspira con Sora
27 jun 2002El grupo ha descubierto con éxito el método para abrir el Ojo del Crepúsculo e identificar el camino que muestra. BT y Crim entran en la zona, pero BT está tramando en secreto con Sora. Mientras tanto, Helba ayuda a Bear, Mimiru y Tsukasa a seguir a la pareja. La narrativa se centra en la tensión entre el viaje abierto y las agendas ocultas de los participantes mientras avanzan por la ruta revelada.
14EP 14El grupo descubre un área oculta y una IA fragmentada llamada Harald Hoerwick.
4 jul 2002Tras la activación del Ojo, BT, Crim, Bear, Mimiru y Tsukasa localizan una zona oculta mientras buscan una llave. Se encuentran con una inteligencia artificial fragmentada identificada como Harald Hoerwick. Al concluir su conversación, el entorno comienza a derrumbarse. Bear cae desde un puente y Tsukasa se sacrifica para rescatar a Mimiru de un guardián invocado por Macha. Tsukasa se desconecta del juego inmediatamente después de experimentar un drenaje de datos.
15EP 15recapUn resumen retrospectivo de la narrativa de la serie a través de una secuencia de flashbacks
11 jul 2002Este segmento ofrece un resumen exhaustivo de los eventos que han ocurrido hasta este punto en la serie. La estructura narrativa depende completamente de una serie de flashbacks para relatar tramas anteriores y el desarrollo de los personajes. En lugar de introducir nuevos puntos de la trama o avanzar en la línea de tiempo actual, el contenido sirve como un mecanismo de repaso para la audiencia. Al revisar momentos clave a través de estas escenas retrospectivas, el episodio consolida la historia y el contexto establecidos del programa. Este enfoque permite a los espectadores recordar detalles significativos y comprender la progresión de la historia general sin agregar nueva información o spoilers a la línea de tiempo del episodio actual.
16EP 16Tsukasa entra en el dominio de Morganna y cuestiona su existencia tras sobrevivir
18 jul 2002Tsukasa inicia sesión en el mundo virtual y entra en el dominio controlado por Morganna. Al darse cuenta de que ha sobrevivido en esta ubicación específica, comienza a experimentar dudas significativas sobre su propia existencia y realidad. Durante este periodo de incertidumbre, se encuentra con Subaru. Ella le brinda tranquilidad respecto a la situación, ayudando a estabilizar su perspectiva. La narrativa se centra en la lucha interna de Tsukasa mientras navega las implicaciones de su supervivencia y la naturaleza de su presencia en este entorno digital, con el apoyo de la guía de Subaru.
17EP 17Subaru enfrenta el rechazo de BT y es engañada por aliados antes de que Tsukasa la rescate.
25 jul 2002BT solicita una reunión con Crim fuera del juego, pero ella declina la invitación. Crim se siente angustiada por Subaru. Posteriormente, acepta ayudar a un grupo de personajes que buscan su auxilio. Sin embargo, descubre que estas personas la han engañado. Tsukasa interviene para salvarla de esta situación. Durante el rescate, él reconoce la importancia detrás de su nombre. Esta secuencia de eventos destaca la traición que experimentó y la intervención subsiguiente de Tsukasa, quien valida su identidad a través del significado de su nombre.
18EP 18El Caballero Plateado obstaculiza los esfuerzos de Subaru por reunirse con Tsukasa, lo que provoca la disolución de los Caballeros Carmesí.
1 ago 2002Un Caballero Plateado impide activamente que Subaru se reúna con Tsukasa y sus compañeros, argumentando que su alto estatus y deberes requieren separación de elementos ilegales. Al reconocer esta obstrucción y comprender cómo sus acciones se han desviado de sus objetivos iniciales, Subaru toma la decisión de disolver los Caballeros Carmesí. Esta secuencia destaca el creciente conflicto entre sus responsabilidades y su deseo de conectarse con el grupo, lo que finalmente lleva a la terminación de su organización al reconocer la desviación de su propósito original.
19EP 19Subaru recuerda la fundación de los Caballeros Carmesí con Crim mientras está herida y es atacada en The World.
8 ago 2002Mientras vaga por The World, Subaru reflexiona sobre sus experiencias iniciales dentro del juego. Recuerda los eventos que rodearon el establecimiento de los Caballeros Carmesí junto a Crim. Durante este periodo de reminiscencia, Subaru es atacada por otro personaje, lo que resulta en que quede herida. Tsukasa la descubre en este estado de daño. Mientras pasan tiempo juntas, Subaru continúa recordando sus memorias, ofreciendo una visión de sus interacciones pasadas y de la historia del grupo que ayudó a crear dentro del entorno virtual.
20EP 20Tsukasa y Subaru encuentran a Aura desaparecida al llegar al dominio
15 ago 2002Tsukasa y Subaru llegan al dominio para descubrir que Aura está ausente. En otro lugar, el grupo restante sigue el consejo de Bear para concluir su búsqueda de la Llave del Crepúsculo. Subaru informa a Mimiru sobre la desaparición de Aura, lo que la lleva a creer que no debería haberlo dejado solo. Mientras tanto, Morganna obliga a Tsukasa a permanecer en la cama, restringiendo sus movimientos mientras los demás continúan con sus respectivas tareas en la zona.
21EP 21Macha reconoce su error mientras Tsukasa queda catatónica ante los ataques de monstruos.
22 ago 2002Macha se da cuenta de que ha cometido un error grave justo cuando Tsukasa entra en un estado catatónico. Tras este suceso angustioso, un grupo de monstruos distorsionados aparece repentinamente en The World. Ante esta amenaza, los demás personajes deciden viajar a Helba para buscar ayuda de la IA Harald. Esta secuencia de eventos resalta el creciente peligro que representan los monstruos y la decisión estratégica del grupo de consultar con Harald para obtener orientación o apoyo durante este momento crítico.
22EP 22Bear, Mimiru y Subaru visitan un fragmento de la IA y conocen a Balmung
29 ago 2002Bear, Mimiru y Subaru viajan a un fragmento separado de la IA Harald. Durante esta visita, se encuentran con un monstruo formidable que parece imposible de derrotar. El trío es rescatado por Balmung, quien interviene para salvarlos de la amenaza. Tras este encuentro, Harald proporciona información sobre Aura y Tsukasa. El grupo obtiene nuevos conocimientos sobre estos individuos mientras navega por los desafíos presentados por el fragmento de la IA y sus guardianes.
23EP 23Tsukasa atraviesa la puerta mientras Crim le informa sobre el estado de Subaru
5 sept 2002Tsukasa cruza con éxito la puerta junto a los demás personajes. Durante esta secuencia, Crim revela detalles sobre el estado actual de Subaru a Tsukasa. La puerta se materializa, permitiendo que el grupo entre. Subaru se queda atrás, eligiendo esperar a Tsukasa en lugar de avanzar inmediatamente con los demás. Esta secuencia destaca la separación entre Tsukasa y Subaru mientras el grupo avanza a través de la puerta y Subaru permanece en su lugar.
24EP 24Tsukasa llega al dominio de los barrios bajos de la red de Helba y revela su verdadero género a Subaru.
12 sept 2002Tsukasa llega a los barrios bajos de la red, el territorio controlado por Helba. Durante este encuentro, Helba revela al grupo el plan subyacente de Morganna. En una revelación personal importante, Tsukasa le informa a Subaru que en el mundo real es una chica. El grupo formula posteriormente una estrategia para proteger a Subaru de Morganna, quien tiene la intención de llevar a Tsukasa a la desesperación. Motivada por estos acontecimientos, Tsukasa expresa un fuerte deseo de conocer a Subaru en persona fuera de su entorno virtual. Este encuentro marca un momento crucial de honestidad y planificación estratégica entre los personajes mientras enfrentan la amenaza inminente que plantean los planes de Morganna.
Títulos similares
Preguntas frecuentes
- ¿Cuántos episodios tiene .hack//SIGN?
- .hack//SIGN tiene 26 episodios.
- ¿En qué año salió .hack//SIGN?
- .hack//SIGN salió en 2002.
- ¿Qué estudio produjo .hack//SIGN?
- .hack//SIGN fue producido por Bee Train.
- ¿Quién dirigió .hack//SIGN?
- .hack//SIGN fue dirigido por Kouichi Mashimo.
- ¿.hack//SIGN ya terminó?
- Estado actual de .hack//SIGN: Finalizado.










