

Hikaru no Go
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Episodi (75)
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EP 1Hikaru Shindo scopre una tavola da Go posseduta e gioca la sua prima partita con lo spirito Fujiwara-no-Sai.
10 ott 2001Hikaru Shindo visita il capanno del nonno Heihachi Shindo per cercare oggetti d'antiquariato da vendere. Trova una tavola da Go contenente lo spirito di Fujiwara-no-Sai, un maestro del passato. Sai accompagna Hikaru ma si delude quando Hikaru rifiuta di giocare a Go. Alla fine, Hikaru accetta di giocare una partita. Il suo primo avversario è Akira Toya, il figlio del campione nazionale. Guidato dalle istruzioni di Sai, Hikaru vince la partita. Questa vittoria sorprende significativamente Akira. La storia inizia con questo incontro inaspettato tra Hikaru, lo spirito e il giovane giocatore. La possessione della tavola da parte di Fujiwara-no-Sai prepara il terreno per l'introduzione di Hikaru al gioco del Go attraverso questa dinamica di rivalità e mentorship antica.
EP 2Hikaru si iscrive a un corso di Go con Akari e affronta un bullo prima del Torneo di Go per Bambini mentre Akira cerca un rematch.
17 ott 2001Hikaru si iscrive a un corso di Go per migliorare le sue abilità, accompagnato dal suo amico d'infanzia Akari Fujisaki. Arriva un giocatore bullo e insiste per una sfida, ma Sai prende il controllo e fa espellere entrambi. Di conseguenza, Hikaru sposta la sua attenzione sul Torneo di Go per Bambini. Nel frattempo, Akira riflette sui problemi emersi dalla sua prima partita con Hikaru. Sentendo che Hikaru potrebbe partecipare al Torneo di Go per Bambini, Akira decide di indagare sulla situazione. È guidato da un forte desiderio di ottenere un'opportunità per un rematch con Hikaru, sperando di risolvere i loro conflitti precedenti attraverso il gioco.
EP 3Akira rivela il suo spirito competitivo durante un rematch contro Hikaru.
24 ott 2001Akira affronta Hikaru, sentendosi insultato dalla presunta mancanza di rispetto per il gioco, e lancia una sfida per un rematch. Sai osserva che Akira sta mostrando i denti e deve scegliere tra trattenersi o giocare aggressivamente. Akira si ritira infine dalla partita rendendosi conto della sconfitta. Più tardi, Hikaru incontra Toya Meijin, il padre di Akira, che lo sfida a una partita. Questo incontro permette a Hikaru di comprendere finalmente la vera intensità del Go.
EP 4Hikaru e Sai affrontano il capitano di shogi Kaga al festival della scuola media Haze
31 ott 2001Akari invita Hikaru al festival della scuola media Haze, dove si tiene un torneo di Go per studenti delle scuole medie. Hikaru osserva Kimihiro Tsutsui, capo del club di Go della scuola media Haze, mentre organizza l'evento. Viene a sapere che il premio è un libro intitolato Assorted Tsumego from Toya Mejin's Matches. Sai vuole vincere il libro ma deve prima sconfiggere il capitano di shogi, Tetsuo Kaga. La loro partita ricorda il famoso gioco letale del 1926 tra Honinbo Shusai e Karigane Junichi. Durante la partita, Hikaru commette un errore fatale, che porta alla cattura di gran parte delle sue pietre.
EP 5Hikaru gioca a Go per la squadra scolastica dopo aver perso contro Kaga
7 nov 2001Dopo una sconfitta per mezzo punto contro Kaga, Hikaru si unisce alla squadra scolastica di Go. Riesce a riprodurre una partita a memoria, spingendo Sai a riconoscere il suo potenziale come paragonabile a quello di Akira. Sebbene Kaga sconfigga il suo avversario, Hikaru perde la sua partita. Di conseguenza, Kimihiro deve intervenire per guidare la squadra in avanti nel torneo.
EP 6Hikaru, Kimihiro e Kaga raggiungono le finali nascondendo un giocatore non idoneo
14 nov 2001Hikaru, Kimihiro e Kaga avanzano fino alle finali del torneo, ignari che Akira stia visitando la loro scuola. Il gruppo affronta una forte pressione mentre cerca di nascondere un membro non idoneo. Sai sostiene Hikaru durante le partite. Sebbene la trio vinca il torneo, il Haze Go Club viene infine scoperto. Di conseguenza, sono costretti a rinunciare al trofeo al Kaio Go Club, concludendo la loro vittoria con una squalifica.
EP 7Hikaru rifiuta la sfida di Akira mentre Akira ritrova la motivazione
21 nov 2001Hikaru frequenta la scuola media Haze e cerca di istituire un club di Go, mentre Akira studia alla scuola media Kaio. Akira si reca da Hikaru per proporgli una partita, ma Hikaru declina l'invito. Nel frattempo, Akari sceglie di trascorrere del tempo con Hikaru al Club di Go di Haze. Al Club di Go di Kaio, Akira gioca una partita contro il maestro Yun. Durante questa partita, la menzione del nome di Hikaru serve a ricordare ad Akira la sua motivazione sottostante per giocare a Go.
EP 8I membri del club Kaio Go invidiano il dominio di Akira e ideano una strategia bendata.
28 nov 2001Akira dimostra una competenza schiacciante contro tutti gli avversari del club Kaio Go, generando una forte invidia tra i soci. Un nuovo studente, Okumura, tenta di sfidare questo dominio utilizzando la tecnica del Go Specchio, ma è costretto a ritirarsi dopo che diverse sue pietre vengono catturate. Dopo questa sconfitta, Okumura collabora con Kojima e Ito per elaborare un piano per sconfiggere Akira. La loro strategia prevede di costringerlo a giocare a Go alla cieca, con l'obiettivo di sfruttare le sue abilità in un formato che potrebbe ostacolare le sue prestazioni abituali.
EP 9Sorgono dubbi su una partita doppia di Go bendato che coinvolge Akira nel Kaio Go Club.
5 dic 2001Una proposta di partita doppia di Go bendato è sottoposta a scrutinio poiché Akira rimane impopolare all'interno del Kaio Go Club. Yuri Hidaka interviene per impedire ad Akira di partecipare a una variante bizzarra del gioco. Nel frattempo, l'Haze Go Club continua la sua ricerca di un terzo membro per completare la rosa. La narrazione si concentra sulle dinamiche sociali all'interno del Kaio Go Club e sugli sforzi di reclutamento dell'Haze Go Club, evidenziando la tensione in corso riguardo alla presenza di Akira e alle regole specifiche che governano la sfida di Go bendato.
EP 10Yuki Mitani risolve il problema dei poster del club Haze Go per il reclutamento
12 dic 2001Yuki Mitani risolve con successo un difficile puzzle presentato sui poster dal club Haze Go. Hikaru riconosce che il gruppo ha disperatamente bisogno di un terzo membro per competere come squadra e cerca di convincere Yuki ad unirsi a loro. Durante questa interazione, Hikaru scopre la vera abilità di Yuki, caratterizzata dall'inganno piuttosto che da una competenza diretta. Questa rivelazione evidenzia la natura complessa dei talenti di Yuki e le sfide strategiche coinvolte nel reclutarlo per le imprese competitive del club.
EP 11Yuki baralla a Go e perde diecimila yen da Dake prima che Hikaru lo sfidi.
19 dic 2001Yuki visita un salone di Go per scommettere sulle partite vinte, contando sulla sua abitudine di barare. Il proprietario del salone, Shu, assume Dake, un giocatore abile che finge ignoranza sulla partita per dare una lezione a Yuki. Yuki cade nell'inganno e perde diecimila yen nel processo. Più tardi, Hikaru sfida Dake a una partita con l'obiettivo di recuperare i diecimila yen persi da Yuki. Questa sequenza di eventi evidenzia le conseguenze della disonestà di Yuki e prepara uno scontro diretto tra Hikaru e l'avversario abile assunto da Shu.
EP 12Yuki entra nel club mentre Akira cerca una posizione specifica nel torneo contro Hikaru.
2 gen 2002Yuki restituisce i soldi a Hikaru e accetta di entrare nel club, anche se declina di partecipare al torneo. Kimihiro tenta di convincere Yuki a competere descrivendo la forza del Kaio Go Club. In uno sviluppo separato, Akira scopre che Hikaru occupa la terza posizione nel torneo. Disperato di affrontare Hikaru, Akira supplica Yun Sensei di assegnargli quel posto. Tuttavia, Yun Sensei nomina invece Akira capitano e Kaoru Kishimoto co-capitano. Questa decisione delude profondamente Akira, che sembra disposto a sacrificare il suo orgoglio e la sua reputazione solo per la possibilità di giocare contro Hikaru.
EP 13Hikaru affronta la scelta strategica di Akira di assicurarsi il terzo posto per un match contro Sai.
9 gen 2002Hikaru scopre che Akira ha richiesto deliberatamente la terza posizione per assicurarsi di poter giocare contro Sai. Questa rivelazione costringe Hikaru a confrontarsi con i suoi sentimenti interiori mentre decide se sarà lui o Sai ad affrontare Akira nel secondo turno. Contemporaneamente, Yuki prende la decisione di avviare la propria rivalità con Kishimoto. L'episodio si concentra sul peso emotivo di queste mosse strategiche e sulle dinamiche interpersonali risultanti tra i giocatori mentre si preparano per le partite imminenti.
EP 14Sai affronta Akira mentre Hikaru mette in discussione i propri progressi durante la partita.
16 gen 2002Sai inizia la partita contro Akira, notando la crescita del suo avversario. A metà partita, Hikaru dubita del proprio livello di abilità e subentra, arrendendosi infine nonostante abbia mosso in modo solido. Akira se ne va deciso a diventare un professionista e a lasciare il passato alle spalle, spingendo Hikaru a chiedersi come rimediare. Nel frattempo, Kimihiro e Yuki subiscono entrambe le sconfitte contro membri del Kaio Go Club nelle rispettive partite.
EP 15Hikaru scopre il Go online per intrattenere Sai e sconfiggere i migliori amatori
23 gen 2002Hikaru prova senso di colpa per aver ignorato le istruzioni di Sai durante la precedente partita di Go. Per rimediare, trova un nuovo modo per intrattenere Sai scoprendo che il Go può essere giocato tramite Internet. Hikaru permette a Sai di competere contro avversari di tutto il mondo attraverso questa piattaforma online. Questo accordo consente a Sai di sfidare e sconfiggere i migliori giocatori amatori, offrendo un modo fresco per impegnarsi nel gioco e risolvere il precedente rimorso di Hikaru riguardo al loro ultimo incontro.
EP 16La fama su internet segue Sai dopo aver sconfitto giocatori di alto livello come Yoshitaka Waya
30 gen 2002Sai acquista rapidamente notorietà online vincendo partite consecutive, scioccando Yoshitaka Waya, uno degli insei di primo piano. Waya ritiene che nemmeno il suo maestro, il professionista 9-dan Morishita, avrebbe potuto battere Sai. Diversi amatori di alto livello in viaggio per il Giappone per il Torneo Internazionale di Go Amatoriale cercano anch'essi di identificarlo. Waya tenta di localizzare Sai durante il torneo ma non riesce a trovarlo.
EP 17I giocatori del torneo indagano sull'identità di Sai mentre Akira ricorda le partite passate con Hikaru.
6 feb 2002Durante il torneo, i concorrenti notano che altri tentano di scoprire la vera identità di Sai. Molti affermano che Sai supera in forza tutti gli avversari precedenti. Un partecipante coreano rivela che il suo amico Yu, un professionista 7-dan, è stato sconfitto da Sai, dimostrando che Sai non è un dilettante. Mentre Waya sospetta che Sai sia un bambino, Seiji Ogata sostiene che Sai sia lo spirito del leggendario giocatore di Go Shusaku Honinbo, citando il costante miglioramento delle prestazioni online di Sai. Questa vasta specolazione attira l'attenzione di Akira. Dopo aver giocato una partita online contro Sai, Akira è vividamente ricordato di una partita precedente con Hikaru. Dopo la resa di Akira nella partita online, Waya si irrita per la situazione.
EP 18Akira salta l'esame di Go per giocare a internet contro Sai
13 feb 2002Akira salta la sua prima partita dell'esame professionale di Go per giocare una partita online contro Sai. Molte persone guardano la loro partita e Akira si chiede chi sia realmente Sai, sospettando che Hikaru possa essere lui. Akira interroga Hikaru sul fatto che giochi a Go come Sai online. Si scoraggia quando Hikaru non riesce a rivelare la verità.
EP 19Hikaru convince il nonno a comprare una tavola di Go per allenarsi
20 feb 2002Dopo aver sconsigliato a Sai di giocare a Go online, Hikaru convince con successo il nonno ad acquistare una tavola di Go fisica. I due iniziano quindi a giocare partite direttamente l'uno contro l'altro, causando una forte frustrazione in Sai. Man mano che le abilità di Hikaru si sviluppano, viene sempre più percepito come un giocatore professionista in formazione. Questa reputazione attira l'attenzione di altri che lo vedono come una nuova sfida. Di conseguenza, Kishimoto incontra Hikaru e gli rivolge una sfida formale per una partita, segnando un passo significativo nel crescente riconoscimento di Hikaru all'interno della comunità del Go.
EP 20Hikaru fissa l'obiettivo di diventare professionista dopo la partita con Kishimoto e affronta il test per insei con Ogata
27 feb 2002Durante una partita contro Kishimoto, quest'ultimo mette in dubbio la capacità di Hikaru di competere con Akira. Questa osservazione spinge Hikaru a decidere di diventare un giocatore professionista di Go, un percorso che richiede prima di diventare insei. Mentre si candida per il test di insei, Hikaru incontra Ogata e deve gestire un record di partite. Trascura una regola fondamentale: l'iscrizione come insei lo squalifica dalla partecipazione a tornei amatoriali con il suo club. Questa decisione segna un cambiamento significativo nel suo status competitivo mentre persegue la sua nuova ambizione professionale.
EP 21Hikaru gioca partite simultanee contro Kimihiro, Kaga e Yuki per qualificarsi come insei
6 mar 2002Hikaru compete in partite simultanee contro Kimihiro, Kaga e Yuki per determinare la sua idoneità all'iscrizione come insei e la sua partenza dal club di Go. Sconfigge sia Kimihiro che Yuki, mentre Kaga vince la sua partita. Nonostante i risultati misti, tutti e tre gli avversari permettono a Hikaru di sostenere il test per insei. Questa serie di partite serve come valutazione finale per il suo status all'interno del club di Go della scuola e il suo potenziale percorso professionale nel gioco.
EP 22Hikaru affronta ostacoli dopo aver rivelato la sua rivalità con Akira durante il test per insei
13 mar 2002Hikaru è sull'orlo del superamento del test per insei, che lo iscriverebbe ufficialmente come insei a partire dal mese successivo. Tuttavia, le sue prospettive peggiorano quando informa incautamente i suoi compagni candidati di aver gareggiato contro Akira. Questa rivelazione porta a un inizio difficile, poiché Hikaru perde due partite consecutive il primo giorno presso l'istituto per insei. In seguito, apprende da Shinichiro Isumi che il suo avversario, Kishimoto, era un ex insei della lega B, un fatto che sorprende notevolmente Hikaru.
EP 23Akira esorta Hikaru a diventare professionista mentre Hikaru si allena e Akira affronta il detentore del titolo Oza.
20 mar 2002Akira scopre che Hikaru ha raggiunto lo status di insei, spingendolo a consigliargli di diventare professionista in modo permanente per dimostrare le sue capacità imbattute. Nel frattempo, a Hikaru viene affidato il compito di avanzare nei ranghi degli insei, nonostante la mancanza di esperienza nel gioco strategico. In uno sviluppo separato, Akira è programmato per competere contro l'attuale detentore del titolo Oza all'interno della sala del campionato. Questa narrazione evidenzia i percorsi divergenti dei due personaggi mentre navigano le rispettive sfide nel mondo professionale del Go, con Akira che si prepara per una partita ad alta posta in gioco contro un campione affermato mentre Hikaru si concentra sull'superare la sua inesperienza per garantire la sua posizione tra gli insei.
EP 24Akira tenta di dimostrare il suo futuro dominio contro l'Oza con mosse inquiete.
27 mar 2002Akira avvia una serie di mosse agitate durante la partita contro l'Oza, mirando a dimostrare a Hikaru che è sulla strada per diventare un giocatore imbattuto. Mentre la partita si svolge, Waya e Isumi rivedono le riprese della partita per Hikaru, che rimane affascinato dalle specifiche strategie impiegate da Akira. Tuttavia, il piano calcolato di Akira sembra essere fallito mentre la partita procede, risultando infine nella sua sconfitta contro l'Oza nonostante i suoi sforzi per affermare la sua superiorità.
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Domande frequenti
- Quanti episodi ha Hikaru no Go?
- Hikaru no Go ha 75 episodi.
- In che anno è uscito Hikaru no Go?
- Hikaru no Go è uscito nel 2001.
- Quale studio ha prodotto Hikaru no Go?
- Hikaru no Go è prodotto dallo studio Studio Pierrot.
- Chi ha diretto Hikaru no Go?
- Hikaru no Go è diretto da Jun Kamiya.
- Hikaru no Go è concluso?
- Stato attuale di Hikaru no Go: Concluso.












