

Hikaru no Go
Studia
Twórcy
Postacie
Gdzie obejrzeć
Tagi
Odcinki (75)
1 / 4
EP 1Hikaru Shindo odkrywa possessedą planszę do Go i rozgrywa swoją pierwszą partię ze spirit Fujiwara-no-Sai.
10 paź 2001Hikaru Shindo odwiedza szopa swojego dziadka Heihachi Shindo, aby znaleźć antyki na sprzedaż. Odnajduje planszę do Go, w której przebywa spirit Fujiwara-no-Sai, mistrz Go z przeszłości. Sai towarzyszy Hikaru, lecz rozczarowuje się, gdy Hikaru odmawia gry w Go. Ostatecznie Hikaru zgadza się rozegrać partię. Jego pierwszym przeciwnikiem jest Akira Toya, syn mistrza kraju. Kierowany wskazówkami Sai, Hikaru wygrywa mecz. To zwycięstwo znacznie zaskakuje Akirę. Opowieść rozpoczyna się od tego nieoczekiwanego spotkania między Hikaru, duchem a młodym graczem. Possession planszy przez Fujiwara-no-Sai przygotowuje grunt pod wprowadzenie Hikaru do gry w Go poprzez tę starożytną rywalizację i relację mentorską.
EP 2Hikaru dołącza do klasy Go z Akari i mierzy się z opryszkiem przed Turniejem Go Dzieci, podczas gdy Akira szuka rewanżu.
17 paź 2001Hikaru zapisuje się na zajęcia z gry Go, aby podnieść swoje umiejętności, w towarzystwie swojej przyjaciółki z dzieciństwa, Akari Fujisaki. Pojawia się pewien arogancki gracz, który żąda meczu, lecz Sai przejmuje kontrolę nad ciałem Hikaru i zostają za to wyrzuceni z sali. W rezultacie Hikaru koncentruje się na Turnieju Go Dzieci. Tymczasem Akira zastanawia się nad problemami wynikającymi z ich pierwszego spotkania z Hikaru. Dowiadując się, że Hikaru może wziąć udział w Turnieju Go Dzieci, Akira postanawia zbadać tę sprawę. Prowadzi go silna chęć uzyskania okazji do rewanżu z Hikaru, w nadziei, że rozstrzygną swoje wcześniejsze konflikty poprzez grę.
EP 3Akira ujawnia swój rywalizujący duch podczas rewanżu z Hikaru.
24 paź 2001Akira konfrontuje się z Hikaru, czując się obrażony przez postrzegane lekceważenie gry, i zwraca wyzwanie na rewanż. Sai zauważa, że Akira pokazuje swoje kły i musi wybrać między powściągliwością a agresywną grą. Akira ostatecznie poddaje się w meczu, uświadamiając sobie porażkę. Później Hikaru spotyka się z Toya Meijinem, ojcem Akiry, który wzywa go do gry. To spotkanie pozwala Hikaru w końcu zrozumieć prawdziwą intensywność Go.
EP 4Hikaru i Sai mierzą się z kapitanem shogi Kagą na festiwalu Haze Junior High
31 paź 2001Akari zaprasza Hikaru na festiwal Haze Junior High, gdzie odbywa się turniej w go dla szkół średnich. Hikaru obserwuje Kimihiro Tsutsui, przewodniczącego klubu go Haze Junior High, prowadzącego wydarzenie. Dowiaduje się, że nagrodą jest książka zatytułowana Assorted Tsumego from Toya Mejin's Matches. Sai chce wygrać książkę, ale najpierw musi pokonać kapitana shogi, Tetsuo Kagę. Ich mecz odzwierciedla słynną grę zabójczą z 1926 roku między Honinbo Shusai a Karigane Junichi. Podczas gry Hikaru popełnia śmiertelny błąd, co skutkuje pojmaniem dużej części jego kamieni.
EP 5Hikaru gra w Go dla drużyny szkolnej po przegranej z Kagą
7 lis 2001Po przegranej z Kagą o pół punktu Hikaru dołącza do szkolnej drużyny Go. Skutecznie odtwarza partię z pamięci, co skłania Sai do uznania jego potencjału za porównywalny z Akirą. Mimo że Kaga pokonuje swojego przeciwnika, Hikaru przegrywa swoją partię. W rezultacie Kimihiro musi przejąć dowodzenie nad drużyną w turnieju.
EP 6Hikaru, Kimihiro i Kaga docierają do finałów, ukrywając zawodnika nieuprawnionego
14 lis 2001Hikaru, Kimihiro i Kaga awansują do finałów turnieju, nie wiedząc, że Akira odwiedza ich szkołę. Zespół odczuwa ogromną presję podczas próby ukrycia przed wykryciem nieuprawnionego członka. Sai wspiera Hikaru podczas meczów. Mimo że trio wygrywa turniej, klub Haze Go zostaje ostatecznie ujawniony. W rezultacie zmuszeni są do oddania trofeum klubowi Kaio Go, co kończy ich zwycięstwo dyskwalifikacją.
EP 7Hikaru odrzuca wyzwanie Akiry, podczas gdy Akira odnajduje motywację
21 lis 2001Hikaru uczęszcza do Szkoły Podstawowej Haze i próbuje założyć tam klub Go, podczas gdy Akira uczy się w Szkoły Podstawowej Kaio. Akira odwiedza Hikaru, aby zaproponować mecz, lecz Hikaru odrzuca zaproszenie. Tymczasem Akari decyduje się spędzić czas z Hikaru w Klubie Go Haze. W Klubie Go Kaio Akira gra partię z Sensei Yun. Podczas tej rozgrywki wspomnienie imienia Hikaru przypomina Akirze o jego ukrytej motywacji do grania w Go.
EP 8Członkowie klubu Kaio Go zazdroszczą dominacji Akiry i opracowują strategię z opaską na oczach.
28 lis 2001Akira wykazuje się przewagą nad wszystkimi przeciwnikami w klubie Kaio Go, co wywołuje silną zazdrość wśród członków. Nowy uczeń, Okumura, próbuje zakwestionować tę dominację, stosując technikę Lustrzanego Go, lecz musi poddać się po schwytaniu kilku swoich kamieni. Po tej porażce Okumura współpracuje z Kojimą i Ito, aby ułożyć plan pokonania Akiry. Ich strategia polega na wymuszeniu na nim gry w Go z opaską na oczach, co ma na celu wykorzystanie jego zdolności w formacie, który może utrudnić jego typową grę.
EP 9W Kaio Go Club pojawiają się wątpliwości co do podwójnej partii Go na ślepo z udziałem Akiry.
5 gru 2001Proponowana podwójna partia Go na ślepo budzi kontrowersje, ponieważ Akira nie cieszy się popularnością w Kaio Go Club. Yuri Hidaka interweniuje, by powstrzymać Akirę przed udziałem w dziwnym wariancie gry. Tymczasem Haze Go Club kontynuuje poszukiwania trzeciego członka, by uzupełnić skład. Narracja koncentruje się na dynamice społecznej w Kaio Go Club oraz działaniach rekrutacyjnych Haze Go Club, podkreślając narastające napięcie wokół obecności Akiry i specyficzne zasady obowiązujące w wyzwaniu Go na ślepo.
EP 10Yuki Mitani rozwiązuje problem z plakatami klubu Haze Go na potrzeby rekrutacji
12 gru 2001A boy named Yuki Mitani solves a challenging problem on the posters advertised by the Haze Go Club. Hikaru knows they badly need a third member in order to be able to compete as a team, and tries to convince Yuki to join. However, he soon discovers Yuki's true strength, one of deception. (Source: Wikipedia)
EP 11Yuki oszukuje w Go i przegrywa dziesięć tysięcy jenów z Dake, zanim Hikaru go wyzowie.
19 gru 2001Yuki odwiedza salon Go, aby hazardować na wygrane partie, polegając na swojej przyzwyczajeniu do oszukiwania. Właściciel salonu, Shu, zatrudnia Dake, utalentowanego gracza, który udaje, że nie zna się na grze, aby nauczyć Yuki lekcji. Yuki wpada w pułapkę i przegrywa dziesięć tysięcy jenów. Później Hikaru wzywa Dake na mecz, mając na celu odzyskanie dziesięciu tysięcy jenów, które Yuki przegrała. Ta sekwencja wydarzeń podkreśla konsekwencje nieuczciwości Yuki i zapowiada bezpośrednie starcie między Hikaru a utalentowanym przeciwnikiem zatrudnionym przez Shu.
EP 12Yuki dołącza do klubu, podczas gdy Akira dąży do uzyskania określonej pozycji turniejowej przeciwko Hikaru.
2 sty 2002After Hikaru returns the money back to him, Yuki decides to join the club, but refuses to play in the tournament. Kimihiro explains how strong the Kaio Go Club is, to convince Yuki otherwise. Meanwhile, Akira discovers that Hikaru is the third position in the tournament and begs Yun Sensei to put him there. Yet Akira is assigned the captain and Kaoru Kishimoto is assigned the co-captain, much to the dismay of the former. Akira may be willing to give up all his pride and his reputation just to play against Hikaru.
EP 13Hikaru konfrontuje się z strategicznym wyborem Akiry, który ma na celu zapewnienie sobie trzeciego miejsca w meczu przeciwko Saiowi.
9 sty 2002Hikaru odkrywa, że Akira celowo poprosił o trzecie miejsce, aby mieć pewność gry przeciwko Saiowi. To odkrycie zmusza Hikaru do zmierzenia się z jego wewnętrznymi uczuciami, gdy decyduje, czy to on, czy Sai zmierzy się z Akirą w drugiej rundzie. Jednocześnie Yuki podejmuje decyzję o rozpoczęciu własnej rywalizacji z Kishimoto. Odcinek koncentruje się na emocjonalnym ciężarze tych strategicznych posunięć oraz wynikających z nich relacji interpersonalnych między graczami w przygotowaniu do nadchodzących meczów.
EP 14Sai mierzy się z Akirą, podczas gdy Hikaru kwestionuje swój postęp podczas meczu.
16 sty 2002Sai begins the match against Akira, and he realizes that Akira has gotten stronger, but halfway through the match, Hikaru begins to wonder how much he has improved in skill. As a result, he takes over in the middle of the match, only to resign in the end, though making some sound moves. Akira leaves determined to become a professional and forgets the past, but Hikaru begins to wonder how he can make amends. Both Kimihiro and Yuki eventually lose their matches against the Kaio Go Club as well. (Source: Wikipedia)
EP 15Hikaru odkrywa internetowe Go, by bawić Sai i pokonać najlepszych amatorów
23 sty 2002Hikaru odczuwa wyrzuty sumienia za zignorowanie wskazówek Sai podczas poprzedniej partii Go. Aby to naprawić, znajduje nowy sposób na rozrywkę Sai, dowiadując się, że w Go można grać przez Internet. Hikaru pozwala Sai rywalizować z przeciwnikami z całego świata za pośrednictwem tej platformy online. Dzięki temu Sai może wyzwać i pokonać najlepszych graczy-amatorów, co stanowi świeży sposób na angażowanie się w grę i rozwiązanie poczucia winy Hikaru po ich ostatnim spotkaniu.
EP 16Sława w internecie towarzyszy Saiowi po pokonaniu najlepszych graczy, takich jak Yoshitaka Waya
30 sty 2002Sai szybko zyskuje onlineową notoryczność, wygrywając kolejne mecze, co szokuje czołowego insei Yoshitakę Wayę. Waya uważa, że nawet jego nauczyciel, profesjonalista 9-dan Morishita, nie byłby w stanie pokonać Sai. Kilku czołowych amatorów podróżujących do Japonii na Międzynarodowy Amatorski Turniej Go również pragnie go zidentyfikować. Waya próbuje odnaleźć Sai podczas turnieju, lecz bezskutecznie.
EP 17Zawodnicy turniejowi badzą tożsamość Sai'a, podczas gdy Akira wspomina dawne mecze z Hikaru.
6 lut 2002At the tournament, players who have followed Sai's games on the internet realize that others are also trying to discover his identity. Several players say that Sai is stronger than any other player they had faced. A Korean player informs the rest that his friend Yu, a 7-dan pro, lost to Sai so he can't be an amateur. Though Waya believes that Sai is a child, Seiji Ogata says that he is the spirit of the legendary Go player Shusaku Honinbo, (which is technically true, as Sai was the spirit behind Shusaku) recognizing his increased skill in every online game. The commotion catches Akira's attention, and after playing an online game with Sai, he is strongly reminded one of his previous matches with Hikaru. After Akira resigns from the online match, Waya becomes irritated by this. (Source: Wikipedia)
EP 18Akira pomija egzamin na zawodowego gracza w go, by zagrać w internetową partię przeciwko Saiowi
13 lut 2002Akira pomija swoje pierwsze spotkanie egzaminu na zawodowego gracza w go, by zagrać w internetową partię przeciwko Saiowi. Wielu ludzi obserwuje ich grę, a Akira zastanawia się, kim naprawdę jest Sai, podejrzewając, że może nim być Hikaru. Akira przesłuchuje Hikaru, pytając, czy to on gra w go jako Sai w internecie. Jest zniechęcony, gdy Hikaru nie ujawnia prawdy.
EP 19Hikaru namawia dziadka na zakup planszy do go do ćwiczeń
20 lut 2002Po odradzeniu Saiowi gry w internetowe go, Hikaru przekonywuje dziadka do kupna fizycznej planszy do go. Następnie rozpoczynają mecze bezpośrednio przeciwko sobie, co wywołuje u Saia spore frustracje. W miarę rozwoju umiejętności Hikaru jest coraz częściej postrzegany jako zawodnik trenujący na poziomie profesjonalnym. Ta reputacja przyciąga uwagę innych, którzy widzą w nim nowe wyzwanie. W rezultacie Kishimoto spotyka się z Hikaru i składa oficjalne wyzwanie na mecz, co oznacza istotny krok w rosnącym uznaniu Hikaru w środowisku go.
EP 20Hikaru wyznaje sobie cel zostania zawodowym graczem po meczu z Kishimoto i mierzy się z testem insei z Ogatą
27 lut 2002Podczas meczu z Kishimoto, ten podważa zdolności Hikaru do rywalizacji z Akirą. Ta uwaga skłania Hikaru do podjęcia decyzji o zostaniu profesjonalnym graczem Go, co wymaga najpierw uzyskania statusu insei. Składając podanie na test insei, Hikaru spotyka Ogatę i musi uporządkować swoje wyniki gier. Przegląda ważną regułę: rejestracja jako insei dyskwalifikuje go z udziału w turniejach amatorskich z jego klubem. Ta decyzja oznacza istotną zmianę jego statusu zawodowego w dążeniu do nowego, profesjonalnego celu.
EP 21Hikaru gra partie symultaniczne z Kimihiro, Kagą i Yuki, aby zakwalifikować się na insei
6 mar 2002Hikaru rywalizuje w partiach symultanicznych z Kimihiro, Kagą i Yuki, aby udowodnić swoją wartość dla przyjęcia na insei i odejścia z klubu go. Pokonuje Kimihiro i Yuki, podczas gdy Kaga wygrywa swoją partię. Mimo mieszanych wyników, wszyscy trzej przeciwnicy pozwalają Hikaru przystąpić do egzaminu na insei. Ta seria gier stanowi ostateczną ocenę jego statusu w klubie go w szkole oraz potencjalnej ścieżki zawodowej w tej grze.
EP 22Hikaru mierzy się z porażkami po ujawnieniu rywalizacji z Akirą podczas egzaminu insei
13 mar 2002Hikaru jest na granicy zdania egzaminu insei, co oficjalnie zapisałoby go w gronie kandydatów od następnego miesiąca. Jednak jego szanse pogarszają się, gdy nieostrożnie informuje współkandydatów o swojej rywalizacji z Akirą. To ujawnienie prowadzi do trudnego początku, ponieważ Hikaru przegrywa dwa mecze z rzędu w pierwszym dniu w instytucie insei. Później dowiaduje się od Shinichiro Isumi, że jego przeciwnik, Kishimoto, był dawnym insei z ligi B, co znacznie zaskakuje Hikaru.
EP 23Akira namawia Hikaru do zostania zawodowcem, podczas gdy Hikaru trenuje, a Akira mierzy się z obrońcą tytułu Ōzy.
20 mar 2002Akira dowiaduje się, że Hikaru osiągnął status insei, co skłania go do doradzenia Hikarowi, aby na stałe został zawodowcem i udowodnił swoje niepokonane umiejętności. W tym samym czasie Hikaru otrzymuje zadanie awansu w rangach insei, mimo braku doświadczenia w strategicznej grze. Z kolei Akira zaplanowany jest do walki z aktualnym obrońcą tytułu Ōzy w sali mistrzowskiej. Ta narracja podkreśla rozchodzące się ścieżki dwóch postaci, gdy zmaga się z wyzwaniami w profesjonalnym świecie Go: Akira przygotowuje się do meczu o wysoką stawkę z utytułowanym mistrzem, podczas gdy Hikaru skupia się na przezwyciężeniu braku doświadczenia, aby utrzymać swoją pozycję wśród insei.
EP 24Akira próbuje udowodnić swoją przyszłą dominację nad Ozą poprzez niespokojne posunięcia.
27 mar 2002Akira wykonuje serię zdenerwowanych posunięć podczas gry z Ozą, chcąc wykazać Hikaruowi, że jest na drodze do zostania niepokonanym graczem. W trakcie meczu Waya i Isumi analizują dla Hikaru zapis rozgrywki, co fascynuje go specyficznymi strategiami stosowanymi przez Akirę. Jednakże obliczony plan Akiry wydaje się nie powieść, a w rezultacie, mimo wysiłków na rzecz udowodnienia swojej wyższości, to Oza odnosi zwycięstwo.
Podobne tytuły
Częste pytania
- Ile odcinków ma Hikaru no Go?
- Hikaru no Go ma 75 odcinków.
- W którym roku wyszło Hikaru no Go?
- Hikaru no Go wyszło w 2001 roku.
- Które studio stworzyło Hikaru no Go?
- Hikaru no Go wyprodukowało studio Studio Pierrot.
- Kto wyreżyserował Hikaru no Go?
- Hikaru no Go wyreżyserował Jun Kamiya.
- Czy Hikaru no Go jest zakończone?
- Obecny status Hikaru no Go: Zakończony.












