

Hikaru no Go
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Episodios (75)
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EP 1Hikaru Shindo descubre un tablero de Go poseído y juega su primera partida con el espíritu de Fujiwara-no-Sai.
10 oct 2001Hikaru Shindo visita el cobertizo de su abuelo Heihachi Shindo para buscar antigüedades a la venta. Encuentra un tablero de Go que contiene el espíritu de Fujiwara-no-Sai, un maestro del juego del pasado. Sai acompaña a Hikaru, pero se decepciona cuando Hikaru se niega a jugar al Go. Finalmente, Hikaru acepta jugar una partida. Su primer oponente es Akira Toya, hijo del campeón nacional. Guiado por las instrucciones de Sai, Hikaru gana la partida. Esta victoria sorprende significativamente a Akira. La historia comienza con este encuentro inesperado entre Hikaru, el espíritu y el joven jugador. La posesión del tablero por Fujiwara-no-Sai sienta las bases para la introducción de Hikaru al juego del Go a través de esta dinámica de rivalidad y mentoría antigua.
EP 2Hikaru se une a una clase de Go con Akari y enfrenta a un matón antes del Torneo Infantil de Go mientras Akira busca una revancha.
17 oct 2001Hikaru se inscribe en una clase de Go para mejorar sus habilidades, acompañado de su amiga de la infancia Akari Fujisaki. Un jugador matón llega e insiste en un desafío, pero Sai toma el control y los expulsa a ambos. Como consecuencia, Hikaru centra su atención en el Torneo Infantil de Go. Mientras tanto, Akira reflexiona sobre los problemas surgidos de su primer partido con Hikaru. Al enterarse de que Hikaru podría competir en el Torneo Infantil de Go, Akira decide investigar la situación. Está impulsado por un fuerte deseo de conseguir una oportunidad para una revancha con Hikaru, esperando resolver sus conflictos anteriores a través del juego.
EP 3Akira revela su espíritu competitivo durante un revancha contra Hikaru.
24 oct 2001Akira se enfrenta a Hikaru, sintiéndose insultado por la falta de respeto percibida hacia el juego, y lanza un desafío para una revancha. Sai observa que Akira está mostrando sus colmillos y debe elegir entre contenerse o jugar agresivamente. Akira finalmente se retira de la partida al darse cuenta de la derrota. Más tarde, Hikaru se reúne con Toya Meijin, el padre de Akira, quien lo desafía a una partida. Este encuentro permite a Hikaru comprender finalmente la verdadera intensidad del Go.
EP 4Hikaru y Sai se enfrentan al capitán de shogi Kaga en el festival de la secundaria Haze
31 oct 2001Akari invita a Hikaru al festival de la secundaria Haze, donde se celebra un torneo de go para estudiantes de secundaria. Hikaru observa a Kimihiro Tsutsui, jefe del club de go de la secundaria Haze, organizando el evento. Se entera de que el premio es un libro titulado Tsumego variados de las partidas de Toya Mejin. Sai quiere ganar el libro, pero primero debe derrotar al capitán de shogi, Tetsuo Kaga. Su partida recuerda a la famosa partida de 1926 entre Honinbo Shusai y Karigane Junichi. Durante el juego, Hikaru comete un error fatal que resulta en la captura de gran parte de sus piedras.
EP 5Hikaru juega Go para el equipo escolar tras perder contra Kaga
7 nov 2001Tras una derrota por medio punto ante Kaga, Hikaru se une al equipo escolar de Go. Logra reproducir una partida de memoria, lo que lleva a Sai a reconocer su potencial como comparable al de Akira. Aunque Kaga derrota a su oponente, Hikaru pierde su partido. En consecuencia, Kimihiro debe intervenir para llevar al equipo adelante en el torneo.
EP 6Hikaru, Kimihiro y Kaga llegan a la final ocultando a un jugador inelegible
14 nov 2001Hikaru, Kimihiro y Kaga avanzan a las finales del torneo, sin saber que Akira está visitando su escuela. El equipo enfrenta una intensa presión mientras intenta ocultar a un miembro inelegible de la detección. Sai apoya a Hikaru durante los partidos. Aunque el trío gana el torneo, el Club de Go Haze es eventualmente descubierto. Como consecuencia, se ven obligados a renunciar al trofeo al Club de Go Kaio, terminando su victoria con una descalificación.
EP 7Hikaru se niega al desafío de Akira mientras Akira encuentra motivación
21 nov 2001While Hikaru now attends Haze Middle School, Akira attends Kaio Middle School. Hikaru is trying to start a Go club in his school. Akira pays a visit to Hikaru, challenging him to a match. Hikaru declines the challenge. Akari decides to hang out with Hikaru in the Haze Go Club. Akira plays a match with Yun Sensei at the Kaio Go Club, in which having Hikaru's name mentioned reminds him of his motivation. (Source: Wikipedia)
EP 8Los miembros del club Kaio Go envidian el dominio de Akira y idean una estrategia a ciegas.
28 nov 2001Akira demuestra una habilidad abrumadora contra todos los oponentes en el club Kaio Go, generando un gran envidia entre los miembros. Un nuevo estudiante, Okumura, intenta desafiar este dominio utilizando la técnica del Espejo Go, pero se ve obligado a rendirse después de que varias de sus piedras fueran capturadas. Tras esta derrota, Okumura colabora con Kojima e Ito para formular un plan para derrotar a Akira. Su estrategia consiste en obligarlo a jugar Go a ciegas, con el objetivo de explotar sus habilidades en un formato que pueda obstaculizar su rendimiento habitual.
EP 9Surgen dudas sobre un doble partido a ciegas de Go que involucra a Akira en el Club de Go Kaio.
5 dic 2001Una propuesta de doble partido de Go a ciegas enfrenta escrutinio porque Akira sigue siendo impopular dentro del Club de Go Kaio. Yuri Hidaka interviene para detener la participación de Akira en una variante extraña del juego. Al mismo tiempo, el Club de Go Haze continúa su búsqueda de un tercer miembro para completar su plantilla. La narrativa se centra en la dinámica social dentro del Club de Go Kaio y los esfuerzos de reclutamiento del Club de Go Haze, destacando la tensión continua en torno a la presencia de Akira y las reglas específicas que rigen el desafío de Go a ciegas.
EP 10Yuki Mitani resuelve el problema de los carteles del club Haze Go para el reclutamiento
12 dic 2001Yuki Mitani resuelve con éxito un rompecabezas difícil presentado en los carteles del club Haze Go. Hikaru reconoce que el grupo necesita desesperadamente un tercer miembro para competir como equipo e intenta persuadir a Yuki para que se una a sus filas. Durante esta interacción, Hikaru descubre la verdadera habilidad de Yuki, la cual se caracteriza por el engaño en lugar de la habilidad directa. Esta revelación destaca la naturaleza compleja de los talentos de Yuki y los desafíos estratégicos implicados en reclutarlo para los esfuerzos competitivos del club.
EP 11Yuki hace trampa en el Go y pierde diez mil yenes con Dake antes de que Hikaru lo desafíe.
19 dic 2001Yuki goes to a Go salon to gamble for winning games, but has a habit of cheating. Shu, the owner of the Go salon, hires Dake, a skilled player who pretends not to know much about Go, only to teach Yuki a lesson. Unfortunately, Yuki falls for the trick and ends up betting ten thousand yen. Hikaru later challenges Dake to a match to win back the ten thousand yen. (Source: Wikipedia)
EP 12Yuki se une al club mientras Akira busca una posición específica en el torneo contra Hikaru.
2 ene 2002Yuki le devuelve el dinero a Hikaru y acepta unirse al club, aunque declina participar en el torneo. Kimihiro intenta persuadir a Yuki para que compita describiendo la fuerza del Club Go de Kaio. En un desarrollo aparte, Akira se entera de que Hikaru ocupa el tercer puesto en el torneo. Desesperado por enfrentarse a Hikaru, Akira le ruega al Sensei Yun que le asigne ese lugar. Sin embargo, el Sensei Yun nombra a Akira como capitán y a Kaoru Kishimoto como copresidente. Esta decisión decepciona profundamente a Akira, quien parece dispuesto a sacrificar su orgullo y reputación únicamente por la oportunidad de jugar contra Hikaru.
EP 13Hikaru confronta la elección estratégica de Akira para asegurar el tercer lugar para un partido contra Sai.
9 ene 2002Hikaru descubre que Akira solicitó deliberadamente la tercera posición para asegurar que pudiera jugar contra Sai. Esta revelación obliga a Hikaru a lidiar con sus sentimientos internos mientras decide si él o Sai se enfrentarán a Akira en la segunda ronda. Simultáneamente, Yuki toma la decisión de iniciar su propia rivalidad con Kishimoto. El episodio se centra en el peso emocional de estas jugadas estratégicas y las dinámicas interpersonales resultantes entre los jugadores mientras se preparan para los partidos venideros.
EP 14Sai se enfrenta a Akira mientras Hikaru cuestiona su propio progreso durante la partida.
16 ene 2002Sai inicia el juego contra Akira, notando el crecimiento de su oponente. A mitad de la partida, Hikaru duda de su propio nivel de habilidad y toma el control, rindiéndose finalmente a pesar de haber jugado movimientos sólidos. Akira se marcha decidido a convertirse en profesional y dejar atrás su pasado, lo que lleva a Hikaru a reflexionar sobre cómo enmendar las cosas. Mientras tanto, Kimihiro y Yuki sufren derrotas contra miembros del Club de Go Kaio en sus respectivas partidas.
EP 15Hikaru descubre el Go en línea para entretener a Sai y vencer a los mejores aficionados
23 ene 2002Hikaru siente culpa por haber ignorado las instrucciones de Sai durante el partido de Go anterior. Para solucionar esto, encuentra una nueva forma de entretener a Sai al descubrir que el Go puede jugarse a través de Internet. Hikaru permite que Sai compita contra oponentes de todo el mundo mediante esta plataforma en línea. Este arreglo le permite a Sai desafiar y vencer a los mejores jugadores aficionados, ofreciendo una nueva manera de interactuar con el juego y resolver el remordimiento previo de Hikaru respecto a su último encuentro.
EP 16La fama en internet persigue a Sai tras derrotar a jugadores de alto nivel como Yoshitaka Waya
30 ene 2002Sai gana rápidamente notoriedad en línea al vencer en partidos consecutivos, sorprendiendo al insei de primer nivel Yoshitaka Waya. Waya cree que incluso su maestro, el profesional 9-dan Morishita, no podría derrotar a Sai. Varios aficionados de alto nivel que viajan a Japón para el Torneo Internacional de Go Amateur también buscan identificarlo. Waya intenta localizar a Sai durante el torneo pero no logra encontrarlo.
EP 17Los jugadores del torneo investigan la identidad de Sai mientras Akira recuerda partidos pasados con Hikaru.
6 feb 2002Durante el torneo, los competidores notan que otros intentan descubrir la verdadera identidad de Sai. Muchos afirman que Sai supera en fuerza a todos los oponentes anteriores. Un participante coreano revela que su amigo Yu, un profesional 7-dan, fue derrotado por Sai, demostrando que Sai no es un aficionado. Mientras Waya sospecha que Sai es un niño, Seiji Ogata afirma que Sai es el espíritu del legendario jugador de Go Shusaku Honinbo, citando la mejora constante en el desempeño en línea de Sai. Esta especulación generalizada llama la atención de Akira. Después de jugar un partido en línea contra Sai, Akira recuerda vívidamente un partido previo con Hikaru. Tras la renuncia de Akira en el partido en línea, Waya se irrita por la situación.
EP 18Akira salta el examen de Go para jugar un juego de internet contra Sai
13 feb 2002Akira se salta su primera partida del examen profesional de Go para jugar un juego de internet contra Sai. Muchas personas observan su partida, y Akira se pregunta quién es realmente Sai, sospechando que Hikaru podría ser él. Akira interroga a Hikaru sobre si está jugando Go como Sai en línea. Se desanima cuando Hikaru no revela la verdad.
EP 19Hikaru persuade a su abuelo para que compre un tablero de Go para practicar
20 feb 2002Tras aconsejar a Sai contra jugar Go en Internet, Hikaru convence con éxito a su abuelo para que compre un tablero de Go físico. Ambos comienzan a jugar partidas directamente el uno contra el otro, lo que causa una gran frustración a Sai. A medida que las habilidades de Hikaru se desarrollan, es percibido cada vez más como un jugador profesional en formación. Esta reputación atrae la atención de otros que lo ven como un nuevo desafío. En consecuencia, Kishimoto se encuentra con Hikaru y le lanza un desafío formal para una partida, marcando un paso significativo en el creciente reconocimiento de Hikaru dentro de la comunidad de Go.
EP 20Hikaru se fija una meta profesional tras el partido con Kishimoto y enfrenta la prueba de insei con Ogata
27 feb 2002Durante un partido contra Kishimoto, este cuestiona la capacidad de Hikaru para rivalizar con Akira. Este comentario impulsa a Hikaru a decidirse a convertirse en un jugador profesional de Go, un camino que requiere que primero se convierta en insei. Mientras solicita la prueba de insei, Hikaru se encuentra con Ogata y debe gestionar un registro de partidas. Pasa por alto una regla crítica: inscribirse como insei lo descalifica para participar en torneos amateur con su club. Esta decisión marca un cambio significativo en su estatus competitivo mientras persigue su nueva ambición profesional.
EP 21Hikaru juega partidas simultáneas contra Kimihiro, Kaga y Yuki para clasificarse como insei
6 mar 2002Hikaru faces against Kimihiro, Kaga, and Yuki in simultaneous matches, all to determine if he is worthy enough to enroll as an insei and retire from the Go club. Both Kimihiro and Yuki are defeated, and Kaga has won his match. All three permit him to take the insei test. (Source: Wikipedia)
EP 22Hikaru enfrenta contratiempos tras revelar su rivalidad con Akira durante la prueba de insei
13 mar 2002Hikaru está a punto de aprobar la prueba de insei, lo que lo inscribiría oficialmente como insei a partir del mes siguiente. Sin embargo, sus perspectivas se deterioran cuando informa descuidadamente a sus compañeros candidatos que ha rivalizado con Akira. Esta revelación provoca un comienzo difícil, ya que Hikaru pierde dos partidos consecutivos el primer día en la institución de insei. Más tarde, se entera de Shinichiro Isumi que su oponente, Kishimoto, era un ex insei de la liga B, un hecho que sorprende significativamente a Hikaru.
EP 23Akira insta a Hikaru a irse a pro mientras Hikaru entrena y Akira se enfrenta al poseedor del título Oza.
20 mar 2002Akira descubre que Hikaru ha alcanzado el estatus de insei, lo que lo lleva a aconsejarle que se convierta en profesional de manera permanente para demostrar sus habilidades invictas. Al mismo tiempo, se le encarga a Hikaru avanzar en los rangos de insei, a pesar de carecer de experiencia en juego estratégico. En un desarrollo paralelo, Akira está programado para competir contra el actual poseedor del título Oza dentro de la sala de campeonato. Esta narrativa resalta los caminos divergentes de los dos personajes mientras navegan sus respectivos desafíos en el mundo profesional del Go, con Akira preparándose para un partido de alto riesgo contra un campeón establecido mientras Hikaru se enfoca en superar su inexperiencia para asegurar su posición entre los insei.
EP 24Akira intenta demostrar su dominio futuro contra el Oza con movimientos inquietos.
27 mar 2002Akira inicia una serie de movimientos agitados durante su partida contra el Oza, con el objetivo de demostrarle a Hikaru que está en el camino para convertirse en un jugador invicto. Mientras transcurre el encuentro, Waya e Isumi revisan las grabaciones de la partida para Hikaru, quien queda fascinado por las estrategias específicas que emplea Akira. Sin embargo, el plan calculado de Akira parece haber fracasado a medida que avanza el juego, resultando finalmente en que pierde la victoria ante el Oza a pesar de sus esfuerzos por afirmar su superioridad.
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Preguntas frecuentes
- ¿Cuántos episodios tiene Hikaru no Go?
- Hikaru no Go tiene 75 episodios.
- ¿En qué año salió Hikaru no Go?
- Hikaru no Go salió en 2001.
- ¿Qué estudio produjo Hikaru no Go?
- Hikaru no Go fue producido por Studio Pierrot.
- ¿Quién dirigió Hikaru no Go?
- Hikaru no Go fue dirigido por Jun Kamiya.
- ¿Hikaru no Go ya terminó?
- Estado actual de Hikaru no Go: Finalizado.












