

Hikaru no Go
Studios
Équipe
Personnages
Où le regarder
Tags
Épisodes (75)
1 / 4
EP 1Hikaru Shindo découvre un plateau de Go possédé et joue sa première partie avec l'esprit Fujiwara-no-Sai.
10 oct. 2001Hikaru Shindo se rend dans le hangar de son grand-père Heihachi Shindo pour y chercher des antiquités à vendre. Il y trouve un plateau de Go sur lequel réside l'esprit de Fujiwara-no-Sai, un maître du jeu du passé. Sai accompagne Hikaru mais est déçu lorsque ce dernier refuse de jouer au Go. Finalement, Hikaru accepte de jouer une partie. Son premier adversaire est Akira Toya, le fils du champion national. Guidé par les instructions de Sai, Hikaru remporte la partie. Cette victoire surprend considérablement Akira. L'histoire débute avec cette rencontre inattendue entre Hikaru, l'esprit et le jeune joueur. La possession du plateau par Fujiwara-no-Sai pose les bases de l'introduction d'Hikaru au jeu de Go à travers cette dynamique de rivalité et de mentorat antique.
EP 2Hikaru rejoint un cours de Go avec Akari et affronte un harceleur avant le tournoi des enfants tandis qu'Akira cherche une revanche.
17 oct. 2001Hikaru s'inscrit à un cours de Go pour améliorer ses compétences, accompagné de son amie d'enfance Akari Fujisaki. Un joueur harceleur arrive et insiste pour un défi, mais Sai prend le contrôle et les fait tous les deux expulser. Par conséquent, Hikaru tourne son attention vers le tournoi des enfants de Go. Pendant ce temps, Akira réfléchit aux problèmes survenus lors de son premier match contre Hikaru. En apprenant que Hikaru pourrait participer au tournoi des enfants de Go, Akira décide d'enquêter sur la situation. Il est animé par un fort désir d'obtenir une opportunité pour une revanche contre Hikaru, espérant résoudre leurs conflits passés par le jeu.
EP 3Akira révèle son esprit compétitif lors d'un match revanche contre Hikaru.
24 oct. 2001Akira affronte Hikaru, se sentant insulté par un manque de respect perçu envers le jeu, et lance un défi pour une revanche. Sai observe qu'Akira montre les dents et doit choisir entre retenir ses coups ou jouer agressivement. Akira finit par abandonner la partie en réalisant sa défaite. Plus tard, Hikaru rencontre le Meijin Toya, le père d'Akira, qui le défie à une partie. Cette rencontre permet à Hikaru de enfin comprendre la véritable intensité du Go.
EP 4Hikaru et Sai affrontent le capitaine de shogi Kaga lors du festival du collège Haze
31 oct. 2001Akari invite Hikaru au festival du collège Haze, où se tient un tournoi de go pour collégiens. Hikaru observe Kimihiro Tsutsui, responsable du club de go du collège Haze, organiser l'événement. Il apprend que le prix est un livre intitulé Assorted Tsumego from Toya Mejin's Matches. Sai veut gagner le livre mais doit d'abord vaincre le capitaine de shogi, Tetsuo Kaga. Leur match fait écho à la célèbre partie de 1926 entre Honinbo Shusai et Karigane Junichi. Pendant la partie, Hikaru commet une erreur fatale, entraînant la capture d'une grande partie de ses pierres.
EP 5Hikaru joue au Go pour l'équipe scolaire après sa défaite contre Kaga
7 nov. 2001Après une défaite face à Kaga d'un demi-point, Hikaru rejoint l'équipe de Go du lycée. Il parvient à reproduire une partie de mémoire, ce qui amène Sai à reconnaître en lui un potentiel comparable à celui d'Akira. Bien que Kaga vienne à bout de son adversaire, Hikaru perd son match. En conséquence, Kimihiro doit prendre la tête de l'équipe pour la faire avancer dans le tournoi.
EP 6Hikaru, Kimihiro et Kaga atteignent la finale en cachant un joueur inéligible
14 nov. 2001Hikaru, Kimihiro et Kaga accèdent à la finale du tournoi, sans savoir qu'Akira rend visite à leur école. L'équipe subit une forte pression tout en tentant de dissimuler un membre inéligible. Sai accompagne Hikaru pendant les matchs. Bien que le trio remporte le tournoi, le club de Go Haze est finalement découvert. Par conséquent, ils sont contraints de céder le trophée au club de Go Kaio, mettant fin à leur victoire par disqualification.
EP 7Hikaru refuse le défi d'Akira tandis qu'Akira trouve sa motivation
21 nov. 2001Hikaru fréquente le collège Haze et tente d'y créer un club de go, tandis qu'Akira étudie au collège Kaio. Akira rend visite à Hikaru pour lui proposer une partie, mais Hikaru décline l'invitation. Pendant ce temps, Akari choisit de passer du temps avec Hikaru au club de go de Haze. Au club de go de Kaio, Akira joue une partie contre le maître Yun. Au cours de ce match, la mention du nom de Hikaru rappelle à Akira sa motivation profonde pour jouer au go.
EP 8Les membres du club de Kaio Go envient la domination d'Akira et conçoivent une stratégie à l'aveugle.
28 nov. 2001Akira démontre une compétence écrasante face à tous les adversaires du club de Kaio Go, suscitant une vive jalousie parmi les membres. Un nouvel élève, Okumura, tente de relever ce défi en utilisant la technique du Go Miroir, mais est contraint de se rendre après la capture de plusieurs de ses pierres. Après cette défaite, Okumura collabore avec Kojima et Ito pour élaborer un plan visant à vaincre Akira. Leur stratégie consiste à l'obliger à jouer au Go à l'aveugle, espérant exploiter ses capacités dans un format qui pourrait entraver ses performances habituelles.
EP 9Des doutes surgissent concernant un double match à l'aveugle impliquant Akira au club de Go Kaio.
5 déc. 2001Une proposition de double match de Go à l'aveugle fait l'objet de critiques car Akira reste impopulaire au sein du club de Go Kaio. Yuri Hidaka intervient pour empêcher Akira de participer à une variante étrange du jeu. Parallèlement, le club de Go Haze poursuit sa recherche d'un troisième membre pour compléter son effectif. Le récit se concentre sur les dynamiques sociales au sein du club de Go Kaio et les efforts de recrutement du club de Go Haze, mettant en lumière la tension persistante autour de la présence d'Akira et les règles spécifiques régissant le défi du Go à l'aveugle.
EP 10Yuki Mitani résout le problème des affiches du club Haze Go pour le recrutement
12 déc. 2001Yuki Mitani résout avec succès une énigme difficile présentée sur les affiches du club Haze Go. Hikaru reconnaît que le groupe a désespérément besoin d'un troisième membre pour concourir en équipe et tente de convaincre Yuki de les rejoindre. Lors de cette interaction, Hikaru découvre la véritable capacité de Yuki, qui se caractérise par la tromperie plutôt que par une compétence directe. Cette révélation met en lumière la nature complexe des talents de Yuki et les défis stratégiques impliqués dans son recrutement pour les entreprises compétitives du club.
EP 11Yuki triche au Go et perd dix mille yens face à Dake avant que Hikaru ne le défie.
19 déc. 2001Yuki se rend dans un salon de Go pour parier sur ses victoires, en comptant sur sa habitude de tricher. Le propriétaire du salon, Shu, engage Dake, un joueur habile qui fait semblant de ne pas connaître le jeu pour donner une leçon à Yuki. Yuki tombe dans le piège et perd dix mille yens. Plus tard, Hikaru défie Dake dans le but de récupérer les dix mille yens perdus par Yuki. Cette série d'événements met en lumière les conséquences de la malhonnêteté de Yuki et prépare une confrontation directe entre Hikaru et l'adversaire habile engagé par Shu.
EP 12Yuki rejoint le club tandis qu'Akira vise une place spécifique au tournoi contre Hikaru.
2 janv. 2002Yuki rend l'argent à Hikaru et accepte de rejoindre le club, bien qu'il refuse de participer au tournoi. Kimihiro tente de convaincre Yuki de concourir en décrivant la force du club Kaio Go. Par ailleurs, Akira apprend qu'Hikaru occupe la troisième place au tournoi. Désireux d'affronter Hikaru, Akira supplie Sensei Yun de lui attribuer ce poste. Cependant, Sensei Yun nomme plutôt Akira capitaine et Kaoru Kishimoto co-capitaine. Cette décision déçoit profondément Akira, qui semble prêt à sacrifier sa fierté et sa réputation uniquement pour avoir la chance de jouer contre Hikaru.
EP 13Hikaru affronte le choix stratégique d'Akira visant à sécuriser la troisième place pour un match contre Sai.
9 janv. 2002Hikaru découvre qu'Akira a délibérément demandé la troisième position pour s'assurer de pouvoir affronter Sai. Cette révélation oblige Hikaru à faire face à ses sentiments intérieurs alors qu'il décide s'il affronte Sai ou s'il est Sai qui affronte Akira au deuxième tour. Parallèlement, Yuki prend la décision d'engager sa propre rivalité avec Kishimoto. L'épisode met l'accent sur le poids émotionnel de ces mouvements stratégiques et les dynamiques interpersonnelles qui en découlent parmi les joueurs alors qu'ils se préparent pour les matchs à venir.
EP 14Sai affronte Akira tandis que Hikaru remet en question ses propres progrès pendant la partie.
16 janv. 2002Sai entame la partie contre Akira, notant la progression de son adversaire. À mi-parcours, Hikaru doute de son propre niveau de compétence et prend le relais, finissant par abandonner malgré des coups solides. Akira part déterminé à devenir professionnel et à laisser son passé derrière lui, ce qui pousse Hikaru à se demander comment se racheter. Pendant ce temps, Kimihiro et Yuki subissent tous deux des défaites contre des membres du Kaio Go Club lors de leurs parties respectives.
EP 15Hikaru découvre le Go en ligne pour divertir Sai et vaincre les meilleurs amateurs
23 janv. 2002Hikaru ressent de la culpabilité d'avoir ignoré les instructions de Sai lors du précédent match de Go. Pour remédier à cela, il trouve un nouveau moyen de divertir Sai en apprenant que le Go peut se jouer sur Internet. Hikaru permet à Sai de s'affronter contre des adversaires du monde entier via cette plateforme en ligne. Cet arrangement permet à Sai de défier et de vaincre les meilleurs joueurs amateurs, offrant une nouvelle façon pour eux de s'engager dans le jeu et de résoudre le remords antérieur d'Hikaru concernant leur dernière rencontre.
EP 16La renommée sur Internet suit Sai après sa victoire sur des joueurs de haut niveau comme Yoshitaka Waya
30 janv. 2002Sai gagne rapidement en notoriété en ligne en remportant des matchs consécutifs, choquant le principal insei Yoshitaka Waya. Waya estime que même son professeur, le professionnel 9-dan Morishita, n'aurait pas pu battre Sai. Plusieurs amateurs de haut niveau se rendant au Japon pour le Tournoi international de Go amateur cherchent également à l'identifier. Waya tente de localiser Sai pendant le tournoi mais échoue à le trouver.
EP 17Les joueurs du tournoi enquêtent sur l'identité de Sai tandis qu'Akira se remémore des parties passées avec Hikaru.
6 févr. 2002Pendant le tournoi, les compétiteurs remarquent que d'autres tentent de découvrir la véritable identité de Sai. Beaucoup affirment que Sai surpasse en force tous les adversaires précédents. Un participant coréen révèle que son ami Yu, professionnel 7-dan, a été vaincu par Sai, prouvant que Sai n'est pas un amateur. Tandis que Waya soupçonne Sai d'être un enfant, Seiji Ogata prétend que Sai est l'esprit du joueur de Go légendaire Shusaku Honinbo, citant l'amélioration constante des performances en ligne de Sai. Cette spéculation généralisée attire l'attention d'Akira. Après avoir joué une partie en ligne contre Sai, Akira est vivement rappelé à une partie précédente avec Hikaru. Après la résiliation d'Akira lors de la partie en ligne, Waya s'irrite face à la situation.
EP 18Akira saute l'examen de Go pour jouer en ligne contre Sai
13 févr. 2002Akira manque sa première partie de l'examen professionnel de Go pour jouer une partie en ligne contre Sai. Beaucoup de gens regardent leur match, et Akira se demande qui est vraiment Sai, soupçonnant que Hikaru pourrait être lui. Akira interroge Hikaru pour savoir s'il joue au Go en ligne sous le nom de Sai. Il est découragé lorsque Hikaru refuse de révéler la vérité.
EP 19Hikaru persuade son grand-père d'acheter un plateau de go pour s'entraîner
20 févr. 2002Après avoir dissuadé Sai de jouer au go sur Internet, Hikaru convainc avec succès son grand-père d'acheter un plateau physique. Ils commencent alors à s'affronter directement, ce qui frustre grandement Sai. À mesure que les compétences d'Hikaru se développent, il est de plus en plus perçu comme un joueur professionnel en formation. Cette réputation attire l'attention de ceux qui le voient comme un nouveau défi. Par conséquent, Kishimoto rencontre Hikaru et lui lance un défi formel pour une partie, marquant une étape importante dans la reconnaissance croissante d'Hikaru au sein de la communauté du go.
EP 20Hikaru fixe un objectif professionnel après le match contre Kishimoto et affronte le test d'insei avec Ogata
27 févr. 2002Lors d'un match contre Kishimoto, ce dernier met en doute la capacité de Hikaru à rivaliser avec Akira. Cette remarque pousse Hikaru à se résoudre à devenir joueur de Go professionnel, une voie qui exige qu'il devienne d'abord insei. Lors de sa demande pour le test d'insei, Hikaru rencontre Ogata et doit gérer un dossier de partie. Il néglige une règle cruciale : l'inscription en tant qu'insei le disqualifie de la participation aux tournois amateurs avec son club. Cette décision marque un changement significatif de son statut compétitif alors qu'il poursuit sa nouvelle ambition professionnelle.
EP 21Hikaru joue des parties simultanées contre Kimihiro, Kaga et Yuki pour se qualifier comme insei
6 mars 2002Hikaru s'affronte en parties simultanées contre Kimihiro, Kaga et Yuki pour déterminer sa valeur pour l'inscription en tant qu'insei et son départ du club de Go. Il bat Kimihiro et Yuki, tandis que Kaga remporte son match. Malgré ces résultats mitigés, les trois adversaires permettent à Hikaru de passer le test d'insei. Cette série de parties sert d'évaluation finale pour son statut au sein du club de Go de l'école et sa voie professionnelle potentielle dans le jeu.
EP 22Hikaru fait face à des revers après avoir révélé sa rivalité avec Akira lors du test d'insei
13 mars 2002Hikaru est au seuil de la réussite au test d'insei, qui l'inscrirait officiellement comme insei à partir du mois suivant. Cependant, ses perspectives se détériorent lorsqu'il informe négligemment ses camarades candidats qu'il a rivalisé avec Akira. Cette révélation entraîne un début difficile, Hikaru perdant deux matchs consécutifs le premier jour à l'institution d'insei. Plus tard, il apprend de Shinichiro Isumi que son adversaire, Kishimoto, était un ancien insei de la ligue B, un fait qui surprend considérablement Hikaru.
EP 23Akira incite Hikaru à devenir professionnel pendant que Hikaru s'entraîne et qu'Akira affronte le détenteur du titre Oza.
20 mars 2002Akira apprend que Hikaru a obtenu le statut d'insei, ce qui l'amène à lui conseiller de devenir professionnel de manière permanente pour prouver ses capacités invaincues. Parallèlement, Hikaru doit progresser dans les rangs des insei, malgré son manque d'expérience dans le jeu stratégique. Dans un autre développement, Akira est programmé pour affronter le détenteur actuel du titre Oza au sein de la salle de championnat. Ce récit met en lumière les chemins divergents des deux personnages alors qu'ils naviguent dans leurs défis respectifs au sein du monde professionnel du Go, Akira se préparant pour un match à hauts enjeux contre un champion établi tandis que Hikaru se concentre sur la surmonter son inexpérience pour sécuriser sa place parmi les insei.
EP 24Akira tente de prouver sa domination future contre l'Oza par des coups impatients.
27 mars 2002Akira enchaîne une série de coups agités lors de sa partie contre l'Oza, cherchant à montrer à Hikaru qu'il est sur la voie pour devenir un joueur invaincu. Pendant que le match se déroule, Waya et Isumi passent en revue les images de la partie pour Hikaru, qui s'intéresse vivement aux stratégies spécifiques employées par Akira. Cependant, le plan calculé d'Akira semble avoir échoué au fil de la partie, aboutissant finalement à sa défaite contre l'Oza malgré ses efforts pour affirmer sa supériorité.
Titres similaires
Questions fréquentes
- Combien d'épisodes compte Hikaru no Go ?
- Hikaru no Go compte 75 épisodes.
- En quelle année Hikaru no Go est-il sorti ?
- Hikaru no Go est sorti en 2001.
- Quel studio a produit Hikaru no Go ?
- Hikaru no Go a été produit par Studio Pierrot.
- Qui a réalisé Hikaru no Go ?
- Hikaru no Go a été réalisé par Jun Kamiya.
- Hikaru no Go est-il terminé ?
- Statut actuel de Hikaru no Go : Terminé.












