

Hikaru no Go
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EP 1Hikaru Shindo descobre um tabuleiro de Go possuído e joga sua primeira partida com o espírito Fujiwara-no-Sai.
10 de out. de 2001Hikaru Shindo visita o depósito do avô Heihachi Shindo para encontrar antiguidades à venda. Ele encontra um tabuleiro de Go contendo o espírito de Fujiwara-no-Sai, um Mestre de Go do passado. Sai acompanha Hikaru, mas fica desapontado quando Hikaru se recusa a jogar Go. Eventualmente, Hikaru concorda em jogar uma partida. Seu primeiro oponente é Akira Toya, filho do campeão nacional. Guiado pelas instruções de Sai, Hikaru vence a partida. Essa vitória surpreende Akira significativamente. A história começa com esse encontro inesperado entre Hikaru, o espírito e o jovem jogador. A possessão do tabuleiro por Fujiwara-no-Sai prepara o cenário para a introdução de Hikaru ao jogo de Go por meio dessa dinâmica de rivalidade e mentoria antiga.
EP 2Hikaru entra para uma aula de Go com Akari e enfrenta um valentão antes do Torneio Infantil de Go, enquanto Akira busca um revanche.
17 de out. de 2001Hikaru se matricula em uma aula de Go para aprimorar suas habilidades, acompanhado por sua amiga de infância Akari Fujisaki. Um jogador valentão chega e insiste em um desafio, mas Sai assume o controle e os expulsa a ambos. Consequentemente, Hikaru muda seu foco para o Torneio Infantil de Go. Enquanto isso, Akira reflete sobre os problemas surgidos de sua primeira partida com Hikaru. Ao saber que Hikaru pode estar competindo no Torneio Infantil de Go, Akira decide investigar a situação. Ele é movido por um forte desejo de garantir uma oportunidade para uma revanche com Hikaru, esperando resolver seus conflitos anteriores através do jogo.
EP 3Akira revela seu espírito competitivo durante uma revanche contra Hikaru.
24 de out. de 2001Akira confronta Hikaru, sentindo-se insultado pelo desrespeito percebido ao jogo, e lança um desafio para uma revanche. Sai observa que Akira está mostrando os dentes e deve escolher entre segurar as pontas ou jogar agressivamente. Akira acaba desistindo da partida ao perceber a derrota. Mais tarde, Hikaru encontra Toya Meijin, pai de Akira, que o desafia para uma partida. Esse encontro permite que Hikaru finalmente compreenda a verdadeira intensidade do Go.
EP 4Hikaru e Sai enfrentam o capitão de Shogi Kaga no Festival da Escola Secundária Haze
31 de out. de 2001Akari convida Hikaru para o Festival da Escola Secundária Haze, onde está sendo realizado um Torneio de Go de Escolas Secundárias. Hikaru observa Kimihiro Tsutsui, chefe do Clube de Go da Escola Secundária Haze, organizando o evento. Ele descobre que o prêmio é um livro intitulado Tsumego Variados das Partidas de Toya Mejin. Sai quer ganhar o livro, mas primeiro precisa derrotar o capitão de Shogi, Tetsuo Kaga. A partida deles espelha o Famoso Jogo de Morte de 1926 entre Honinbo Shusai e Karigane Junichi. Durante o jogo, Hikaru comete um erro fatal, resultando na captura de grande parte de suas pedras.
EP 5Hikaru joga Go pela equipe da escola após perder para Kaga
7 de nov. de 2001Após uma derrota por meio ponto para Kaga, Hikaru entra para a equipe de Go da escola. Ele consegue reproduzir uma partida de memória, o que faz Sai reconhecer seu potencial como comparável ao de Akira. Embora Kaga vença seu oponente, Hikaru perde sua partida. Consequentemente, Kimihiro precisa assumir a liderança da equipe para avançar no torneio.
EP 6Hikaru, Kimihiro e Kaga chegam às finais escondendo um jogador inelegível
14 de nov. de 2001Hikaru, Kimihiro e Kaga avançam para as finais do torneio, sem saber que Akira está visitando a escola deles. A equipe enfrenta uma pressão intensa ao tentar esconder um membro inelegível da detecção. Sai apoia Hikaru durante as partidas. Embora o trio vença o torneio, o Clube de Go Haze é eventualmente descoberto. Consequentemente, eles são obrigados a desistir do troféu para o Clube de Go Kaio, encerrando sua vitória com uma desqualificação.
EP 7Hikaru Recusa o Desafio de Akira Enquanto Akira Encontra Motivação
21 de nov. de 2001Hikaru frequenta a Escola Secundária Haze e tenta fundar um clube de Go lá, enquanto Akira estuda na Escola Secundária Kaio. Akira visita Hikaru para propor uma partida, mas Hikaru recusa o convite. Enquanto isso, Akari escolhe passar tempo com Hikaru no Clube de Go de Haze. No Clube de Go de Kaio, Akira joga uma partida contra o Sensei Yun. Durante esta partida, a menção do nome de Hikaru serve para lembrar Akira de sua motivação subjacente para jogar Go.
EP 8Membros do clube Kaio Go invejam o domínio de Akira e elaboram uma estratégia de jogo às cegas.
28 de nov. de 2001Akira demonstra habilidade avassaladora contra todos os oponentes no clube Kaio Go, gerando grande inveja entre os membros. Um novo aluno, Okumura, tenta desafiar esse domínio usando a técnica Mirror Go, mas é forçado a desistir após várias de suas pedras serem capturadas. Após essa derrota, Okumura colabora com Kojima e Ito para formular um plano para derrotar Akira. A estratégia deles envolve forçá-lo a jogar Go às cegas, visando explorar suas habilidades em um formato que possa dificultar seu desempenho habitual.
EP 9Surgem dúvidas sobre um duplo jogo às cegas envolvendo Akira no Clube de Go Kaio.
5 de dez. de 2001Uma proposta de duplo jogo às cegas de Go enfrenta escrutínio porque Akira continua impopular dentro do Clube de Go Kaio. Yuri Hidaka intervém para impedir que Akira participe de uma variação bizarra do jogo. Ao mesmo tempo, o Clube de Go Haze continua sua busca por um terceiro membro para completar sua lista. A narrativa foca nas dinâmicas sociais dentro do Clube de Go Kaio e nos esforços de recrutamento do Clube de Go Haze, destacando a tensão contínua em torno da presença de Akira e as regras específicas que regem o desafio do Jogo às Cegas.
EP 10Yuki Mitani resolve o problema dos cartazes do Clube Haze Go para o recrutamento da equipe
12 de dez. de 2001Yuki Mitani resolve com sucesso um enigma difícil apresentado nos cartazes do Clube Haze Go. Hikaru reconhece que o grupo precisa desesperadamente de um terceiro membro para competir como equipe e tenta persuadir Yuki a se juntar a eles. Durante essa interação, Hikaru descobre a verdadeira habilidade de Yuki, caracterizada pela ilusão em vez de habilidade direta. Essa revelação destaca a natureza complexa dos talentos de Yuki e os desafios estratégicos envolvidos em recrutá-lo para os esforços competitivos do clube.
EP 11Yuki faz trapaça no Go e perde dez mil ienes para Dake antes de Hikaru desafiá-lo.
19 de dez. de 2001Yuki visita um salão de Go para apostar em vitórias, confiando em seu hábito de fazer trapaça. O dono do salão, Shu, contrata Dake, um jogador habilidoso que finge ignorância sobre o jogo para dar uma lição a Yuki. Yuki cai na armadilha e perde dez mil ienes no processo. Mais tarde, Hikaru desafia Dake para uma partida com o objetivo de recuperar os dez mil ienes que Yuki perdeu. Essa sequência de eventos destaca as consequências da desonestidade de Yuki e prepara um confronto direto entre Hikaru e o oponente habilidoso contratado por Shu.
EP 12Yuki entra para o clube enquanto Akira busca uma posição específica no torneio contra Hikaru.
2 de jan. de 2002Yuki devolve o dinheiro a Hikaru e concorda em entrar para o clube, embora se recuse a participar do torneio. Kimihiro tenta persuadir Yuki a competir descrevendo a força do Clube Go de Kaio. Em outro desenvolvimento, Akira descobre que Hikaru ocupa a terceira posição no torneio. Desejoso de enfrentar Hikaru, Akira implora ao Sensei Yun para que lhe atribua essa vaga. No entanto, o Sensei Yun nomeia Akira como capitão e Kaoru Kishimoto como vice-capitão. Essa decisão decepciona profundamente Akira, que parece disposto a sacrificar seu orgulho e reputação apenas pela chance de jogar contra Hikaru.
EP 13Hikaru confronta a escolha estratégica de Akira de garantir a terceira posição para um jogo contra Sai.
9 de jan. de 2002Hikaru descobre que Akira pediu deliberadamente a terceira posição para garantir que pudesse jogar contra Sai. Essa revelação força Hikaru a lidar com seus sentimentos internos enquanto decide se ele ou Sai enfrentarão Akira na segunda rodada. Simultaneamente, Yuki toma a decisão de iniciar sua própria rivalidade com Kishimoto. O episódio foca no peso emocional dessas jogadas estratégicas e nas dinâmicas interpessoais resultantes entre os jogadores enquanto se preparam para as partidas futuras.
EP 14Sai enfrenta Akira enquanto Hikaru questiona seu próprio progresso durante a partida.
16 de jan. de 2002Sai inicia a partida contra Akira, notando o crescimento de seu oponente. No meio do jogo, Hikaru duvida de seu próprio nível de habilidade e assume o controle, acabando por se render apesar de jogar lances sólidos. Akira parte determinado a se tornar profissional e deixar seu passado para trás, o que leva Hikaru a refletir sobre como reparar a situação. Enquanto isso, Kimihiro e Yuki sofrem derrotas contra membros do Clube de Go Kaio em suas respectivas partidas.
EP 15Hikaru descobre o Go online para entreter Sai e derrotar amadores de alto nível
23 de jan. de 2002Hikaru sente culpa por ignorar as instruções de Sai durante a partida de Go anterior. Para resolver isso, ele encontra uma nova maneira de entreter Sai ao descobrir que o Go pode ser jogado pela Internet. Hikaru permite que Sai enfrente oponentes de todo o mundo por meio dessa plataforma online. Esse acordo possibilita que Sai desafie e venha a derrotar os melhores jogadores amadores, oferecendo uma nova forma de eles se envolverem com o jogo e resolverem o remorso anterior de Hikaru em relação ao último encontro.
EP 16A fama na internet segue Sai após derrotar jogadores de elite como Yoshitaka Waya
30 de jan. de 2002Sai ganha rapidamente notoriedade online ao vencer partidas consecutivas, chocando o insei de elite Yoshitaka Waya. Waya acredita que até seu professor, o profissional 9-dan Morishita, não conseguiria derrotar Sai. Vários amadores de alto nível que viajam para o Japão para o Torneio Internacional de Go Amador também buscam identificá-lo. Waya tenta localizar Sai durante o torneio, mas falha em encontrá-lo.
EP 17Jogadores do torneio investigam a identidade de Sai enquanto Akira lembra de partidas passadas com Hikaru.
6 de fev. de 2002Durante o torneio, os competidores percebem que outros estão tentando descobrir a verdadeira identidade de Sai. Muitos afirmam que Sai supera em força todos os oponentes anteriores. Um participante coreano revela que seu amigo Yu, um profissional 7-dan, foi derrotado por Sai, provando que Sai não é um amador. Enquanto Waya suspeita que Sai é uma criança, Seiji Ogata afirma que Sai é o espírito do lendário jogador de Go Shusaku Honinbo, citando a melhoria consistente no desempenho online de Sai. Essa especulação generalizada chama a atenção de Akira. Após jogar uma partida online contra Sai, Akira é vividamente lembrado de uma partida anterior com Hikaru. Após a desistência de Akira na partida online, Waya fica irritado com a situação.
EP 18Akira pula a prova de Go para jogar internet game contra Sai
13 de fev. de 2002Akira pula sua primeira partida do exame profissional de Go para jogar um jogo de internet contra Sai. Muitas pessoas assistem à partida deles, e Akira se pergunta quem Sai realmente é, suspeitando que Hikaru possa ser ele. Akira interroga Hikaru sobre se ele está jogando Go como Sai online. Ele fica desanimado quando Hikaru não revela a verdade.
EP 19Hikaru Persuade o Avô a Comprar um Tabuleiro de Go para Prática
20 de fev. de 2002Depois de aconselhar Sai a não jogar Go na internet, Hikaru convence com sucesso o avô a comprar um tabuleiro de Go físico. Os dois então começam a jogar partidas diretamente um contra o outro, o que causa grande frustração para Sai. À medida que as habilidades de Hikaru se desenvolvem, ele é cada vez mais percebido como um jogador profissional em treinamento. Essa reputação atrai a atenção de outros que o veem como um novo desafio. Consequentemente, Kishimoto encontra Hikaru e lança um desafio formal para uma partida, marcando um passo significativo no reconhecimento crescente de Hikaru dentro da comunidade de Go.
EP 20Hikaru define meta profissional após partida com Kishimoto e enfrenta teste de insei com Ogata
27 de fev. de 2002Durante uma partida contra Kishimoto, este questiona a capacidade de Hikaru de rivalizar com Akira. Esse comentário leva Hikaru a decidir tornar-se um jogador profissional de Go, um caminho que exige que ele primeiro se torne um insei. Ao se inscrever para o teste de insei, Hikaru encontra Ogata e precisa gerenciar um registro de partidas. Ele passa por alto uma regra crucial: a inscrição como insei o desclassifica de participar de torneios amadores com seu clube. Essa decisão marca uma mudança significativa em seu status competitivo enquanto ele persegue sua nova ambição profissional.
EP 21Hikaru joga partidas simultâneas contra Kimihiro, Kaga e Yuki para se qualificar como insei
6 de mar. de 2002Hikaru compete em partidas simultâneas contra Kimihiro, Kaga e Yuki para determinar sua elegibilidade para a inscrição como insei e sua saída do clube de Go. Ele derrota tanto Kimihiro quanto Yuki, enquanto Kaga vence sua partida. Apesar dos resultados mistos, os três oponentes permitem que Hikaru faça o teste de insei. Esta série de jogos serve como avaliação final para seu status dentro do clube de Go da escola e seu potencial caminho profissional no jogo.
EP 22Hikaru enfrenta reveses após revelar sua rivalidade com Akira durante o teste de insei
13 de mar. de 2002Hikaru está à beira de passar no teste de insei, o que o inscreveria oficialmente como insei a partir do mês seguinte. No entanto, suas perspectivas pioram quando ele informa descuidadamente aos outros candidatos que teve Akira como rival. Essa revelação leva a um início difícil, pois Hikaru perde duas partidas consecutivas no primeiro dia na instituição de insei. Mais tarde, ele descobre com Shinichiro Isumi que seu oponente, Kishimoto, era um ex-insei da liga B, fato que surpreende Hikaru significativamente.
EP 23Akira incentiva Hikaru a ir pro enquanto Hikaru treina e Akira enfrenta o detentor do título Oza.
20 de mar. de 2002Akira descobre que Hikaru alcançou o status de insei, o que o leva a aconselhar Hikaru a se tornar profissional permanentemente para demonstrar suas habilidades invictas. Simultaneamente, Hikaru é encarregado de avançar nas fileiras de insei, apesar de carecer de experiência em jogo estratégico. Em um desenvolvimento à parte, Akira está programado para competir contra o atual detentor do título Oza dentro da sala de campeonato. Esta narrativa destaca os caminhos divergentes dos dois personagens enquanto navegam por seus respectivos desafios no mundo profissional do Go, com Akira se preparando para uma partida de alto risco contra um campeão estabelecido enquanto Hikaru foca em superar sua inexperiência para garantir sua posição entre os insei.
EP 24Akira tenta provar seu domínio futuro contra o Oza com jogadas inquietas.
27 de mar. de 2002Akira inicia uma série de movimentos agitados durante sua partida contra o Oza, com o objetivo de demonstrar a Hikaru que ele está no caminho para se tornar um jogador invicto. Enquanto a partida se desenrola, Waya e Isumi revisam as imagens da partida para Hikaru, que fica fascinado pelas estratégias específicas que Akira emprega. No entanto, o plano calculado de Akira parece ter falhado à medida que o jogo avança, resultando finalmente na sua derrota para o Oza, apesar de seus esforços para afirmar sua superioridade.
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Perguntas frequentes
- Quantos episódios tem Hikaru no Go?
- Hikaru no Go tem 75 episódios.
- Em que ano Hikaru no Go foi lançado?
- Hikaru no Go foi lançado em 2001.
- Qual estúdio produziu Hikaru no Go?
- Hikaru no Go foi produzido por Studio Pierrot.
- Quem dirigiu Hikaru no Go?
- Hikaru no Go foi dirigido por Jun Kamiya.
- Hikaru no Go já terminou?
- Status atual de Hikaru no Go: Finalizado.












